Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+

  • Textoplet писал:

    как и Fahrenheit или Walking Dead в своё время "прошёл", то определенное удовольствие получил. Впечатлили.

    Добавлю еще.

    Мне, кстати, Fahrenheit понравился. Там же есть признаки для игры задачи.

    Вот самое начало, чуть ли не идеально.

    Появляемся на месте убийства, герой весь в крови. Задача - избавиться от улик.

    Да и сами QTE были не из простых. Хотя со временем даже они были упрощены в угоду массовой публики.

    В общем, когда я проходил Fahrenheit, мне казалось, что мои усилия вполне соответствуют тем действиям, что происходят на экране. Сопричастнасть чувствовалась и кинца было поменьше.



    Punk12

    Геймер Arjuno 44



  • Поручик Ржевский писал:

    Nalia писал:

    У новичка ещё глаз не замылен и могзи посвежее, так что с высокой вероятностью прав будет именно он. )

    А свою жизнь, здоровье (нужное подчеркнуть) вы тоже доверите новичку или все-таки опытному специалисту?

    И не задумывались ли вы, почему многие работодатели отдают предпочтение опытным специалистам, а не свежим мозгам?

    На этот раз ты меня опередил :D



    Punk12

    Геймер Arjuno 44



  • Nalia писал:

    Пардон, что вмешиваюсь в диалог, но разве не понятно? Сначала парню давали играть в старые игры, так что естественно, с ними у него связаны самые яркие впечатления, и новые игры уже такого впечатления не произвели. Давали бы наоборот-- было бы наоборот.

    Да какой тут диалог, автор, как всегда, слинял.

    Если внимательно прочитать статью, которую я прикрепил, то в конце написано, какие у Эллиота любимые игры. Самая любимая игра - Spelunky. Оригинальная версия которой вышла на ПК в 2008 году, но по скриншотам видно, что он играл в обновленный ремейк 2012 года, который также сейчас есть в Steam. Spelunky - не старая игра. Помимо этого он любит FTL: Faster Than Light (2012) и Nuclear Throne (2013). Он сидромом утёнка точно не страдает, иначе назвал бы что-то из 80-90-х.

    Nalia писал:

    Могу привести в пример себя. Моя любимая часть героев меч и магии-- четвёртая. Да-да, ужасная четвёртая. Почему? Да потому что я её прошла первой. Потом играла во все части (кроме первой, если быть честной), но всё уже было не тортом. Не было такого восторга, как от четвёрки.

    Ну это уже синдром утёнка. Не знаю, как с этим люди борятся, спросите у автора статьи.

    У меня совет будет простой - быть объективнее, адекватно оценивать свои вкусы. Попытаться чётко сформулировать, что в игре нравится, а что нет. Вкусы могут меняться - это нормально. Саморазвитие - это всегда хорошо.

    Nalia писал:

    Потому что рогалику нет нужды быть ААА. Там не нужна ни графа, ни музыка, ни какой-то закрученный сюжет, ни озвучка. Рогалики берут другим.

    Я открою секрет, но ни одной игре не нужна ни хорошая графа, ни музыка, ни сюжет, чтобы быть отличной игрой. Но есть люди, которые совершенно этого не понимают. Я приведу банальный пример, который уже приводил недавно.

    Чтобы получать удовольствие от игры в шахматы, вам нужен сюжет, красивые фигуры или музыка? Было бы неплохо, но сам процесс от этого не изменится и приятнее от своих действий не станет.

    И вы заметили, да? У вас ААА уже только ассоциируется с хорошей графикой, сюжетом и музыкой. А самое важное - геймплей, остается за бортом. Ну так хорошую графику, сюжет и музыку можно найти во многих диснеевских и пиксаровских мультфильмах. Компьютерные игры тут уже и не при чем.

    Nalia писал:

    У новичка ещё глаз не замылен и могзи посвежее, так что с высокой вероятностью прав будет именно он. )

    Вы правда можете так думать :) Только это скорее применимо к альтернативному миру, нежели к нашему. В нашем мире есть такая характеристика, положительная характеристика, как "опытный", надеюсь, вы понимаете, что она значит и к чему я веду.

    Сомневаюсь, что при посещении доктора вы будете рады, что вами занимается какой-нибудь интерн. Так же я, не хочу чтобы о играх рассказывали полные дилетанты в этом деле.



    Punk12

    Геймер Arjuno 44



  • Обо всем - Третье рассуждение о хороших и плохих играх или О том, было ли раньше лучше, нужно ли кинцо, является ли искусством QTE и просто много слов и почти ни одной картинки.

    Omnik писал:

    Эх, а Канегем сейчас ударился в мобилки.

    Кто только не ударился, Сид Мейер туда же.



    Punk12

    Геймер Arjuno 44



  • Ну что ж, поехали.

    Elle писал:

    Андрей, я позволю себе малость критики, оки? Мне кажется не вполне удачным разделение игр на развлечение и задачи. Собственно, все игры, какие бы они ни были, есть развлечение, если, конечно, они не есть работа (имею в виду разработчиков, тестеров, игровую прессу и т.п.). И зубодробительные Dark Souls, и медитативная бродилка Everyboby's Gone to the Rapture приобретаются и проходятся людьми исключительно развлечения ради, просто разные люди получают удовольствие от разных вещей.

    Не на 100% верное утверждение.

    Всё-таки сказывается некая неопытность и неосведомленность автора во всех тонкостях отдельных игр.

    Например, тот же Dark Souls, если бы автор играл в игру (а я уверен, что не играл, к этому еще много раз будем возвращаться), то он бы знал, что при достижении поставленных в игре целей игрок чувствует скорее не удовольствие, а удовлетворение, а это разные вещи. Иногда процесс на развлечение совсем не походит. Это скорее испытание, которое бросаешь сам себе. Я смогу, я должен. Кажется навязчивым, но самая приятная часть как раз происходит после выполнения испытания и достижения цели. И это лишь пример приведенной самим автором игры, а если копнуть глубже?

    Например, онлайн игры. Многие матчи не доставляют совершенно никакого удовольствия, но люди всё-равно продолжают играть. Чтобы выиграть, естественно. Это часть соревновательного элемента. Боксерский поединок - это развлечение для зрителей, но никак не для боксёров (если это реальный бой). Желание быть лучше кого-то в крови у людей, про это нам и пыталась написать Elle, правда этот аргумент был представлен очень неуместно. Об этом позднее.

    Elle писал:

    С другой стороны, все игры так или иначе ставят перед игроками какие-то задачи, требуют выполнения каких-то действий по каким-то правилам, которые могут либо чётко проговариваться изначально, либо оставаться заранее непроясненными. Если человек хоть минимально вмешивается в происходящее на экране, значит, у него уже есть задача, это самое вмешательство стимулирующая и упорядочивающая. Так или иначе он должен примерно понимать, зачем он, вернее протагонист, двигается из точки А в точку Б, зачем нужно три шарика одного цвета выстраивать в ряд, зачем нужно что-то ещё делать. Задачи могут быть разные: исследовать мир, выполнять квесты, качаться-качаться-качаться, найти ответ на поставленный в начале игры глобальный вопрос или разгадать загадку, дойти из точки А до точки Б и т.п. Задачи могут "цеплять" или нет, быть интересными для конкретного игрока или нет, представляться ему сложными или нет, но они есть. Даже в играх-песочницах, где есть большой мир и минимум чётко формулируемых игрой заданий, задачи присутствуют, но присутствуют не в виде чего-то предзаданного, а ставятся непосредственно игроком самому себе: построю-ка я в Minecraft Мавзолей Ленина, а внутри высажу Сады Семирамиды.

    Забавно, что были упомянуты игры-песочницы. Как дипломированный психолог (верно?) Elle, возможно, слышала о различных парадоксах. Таких как парадокс Сорита. Можете погуглить, это парадокс о куче песка, вернее о том, что считать кучей песка? Так к чему я веду. Большая проблема, по-моему мнению, как раз состоит в том, что некоторые люди не знают, где кончается игра, а где начинается одна задача или неконтролируемое представление. Т.е. вы вынули из миллиона песчинок одну штуку, она перестала быть кучей? Нет. А если две? Тоже нет. А если 999999 песчинок? Тогда какая это куча, это всего лишь песчинка. Соответственно с играми. Одна задача еще не означает, что перед нами игра. Игра состоит из комплекса разнообразных задач и минимального вмешательства для изменения происходящего на экране явно недостаточно, чтобы называть игру игрой. Сколько действий тогда достаточно? Я вам точно не скажу, но кучу песка от пары песчинок отличит каждый. И если в игре действительно много действий, то это точно игра-задача, а если действий нет, то... ну вы поняли - смотрим шоу.

    Elle писал:

    Вместо предложенного тобой, Андрей, деления игр на развлечения и задачи, я бы предложила другое: игра-нарратив - бессюжетный геймплей. Тут, впрочем, стоит оговориться: это не жесткое дихотомичное деление, а крайние точки на биполярной шкале. Реальные игры располагаются на этой шкале в том или ином удалении от каждого из полюсов. И ещё одна оговорка: наименования полюсов не содержат в себе каких-либо оценочных моментов и лишь помогают упорядочить игры по критерию соотношения сюжетной и геймплейной составляющих. Как только мы начнём утверждать, что геймплей, допустим, важнее сюжета и игры-нарративы заведомо хуже тех, где игровой процесс превалирует, мы скатимся в субъективизм и вкусовщину. На самом деле, и те, и те есть развлечение для своих приверженцев, а потому оба типа имеют равные права на существование.

    Есть довольно большое количество видеоигр, которые уничтожают такое деление. Я говорю о играх с хорошим сюжетом и хорошим геймплеем, почему нельзя сделать и то, и другое? Примеры имеются: серии System Shock, Deus Ex, Metal Gear, Portal, Half-Life, Earthbound, The Legend of Zelda, Batman Arkham, Warcraft отдельные игры Braid, Red Dead Redemption, признайтесь, даже первые две Call Of Duty 4: Modern Warfare были довольно интересны. А во сколько из этих игр играл автор статьи? Видимо ни в одну из них, если существование одновременно и хорошего сюжета, и хорошего геймплея ему трудно представить. И это проблема. Но не игроков. Прежде чем говорить о субъективизме, нужно объективно оценить, желательно самолично, те игры, которые не проседают ни по одному из пунктов.

    Elle писал:

    Проблема противостояния "игроков старой школы", сетующих, что развитие игропрома "идёт не той дорогой", и "широкой публики", которая, по мнению первых, "хавает все без разбора, чем и толкает индустрию в неверном направлении", кроется, на мой взгляд, не в самих играх, а в психологии любителей видеоигр, пытающихся выстроить свою личностную идентичность как геймеров. Процесс идентификации предполагает не только причисление себя к некой группе, но и противопоставление себя "другим", которые, естественно, мыслятся стоящими ниже, чем "моя группа", чем "мы". Во всех этих рассуждениях на тему "оказуаливания", "засилья казуалов" и т.п. я вижу лишь попытку "геймеров со стажем" преодолеть кризис идентичности, вызванный стремительным превращением их ещё недавно мало кому понятного хобби в массовое увлечение. Отсюда их настойчивое стремление отделить себя от прочей массы, как можно чётче очертить границы своей группки и тем самым вернуть себе утраченную особость, исключительность. Отсюда и деление игр на "хорошие", кои "казуалам" не осилить и не понять, и "казуальные", т.е. "плохонький ширпотреб для массы, которой пофиг что проходить, лишь бы не напрягаться". Отсюда противопоставление: "они" - тупая масса, играющая в игры ради развлечения, и "мы" - олдфаги, не ищущие лёгких путей, а... ну, собственно, тоже развлекающиеся и наслаждающиеся, но не готовые признаться в этом даже самим себе, поскольку это признание обрушит в тартарары столь настойчиво выстраиваемую специфическую геймерскую идентичность. Кстати, пресловутые "жанровые" и "платформенные" войны также, на мой взгляд, объясняются психологическими причинами и также связаны с выстраиванием идентичности через противопоставление себя "другим".

    Моя любимая часть.

    Если бы всё было так, как описала Elle, то новых игроков, которые недовольны современным игропромом не появлялось бы. Вообще. Но ведь это не так. Не все недовольные современными играми бородатые кряхтящие старики, нет. Есть и молодые люди. Не верите мне? А вот и доказательная база. Встречайте. Эксперимент Энди Байо. тык Кто не желает или боиться открывать ссылку на чужеродный игровой вот суть вкратце:

    Энди Байо провел эксперимент со своим сыном Эллиотом. Он давал ему играть только в классические компьютерные игры в хронологической последовательности их выхода. Т.е. начали они с игровых автоматов, затем перешли на первые консоли, за тем 8 и 16 бит, и так далее вплоть до игры, которая появилась в год рождения Эллиота - Katamari Damacy. На эксперимент ушло 4 года, в итоге мальчик за это время познакомился с хитами индустрии вышедшими за временной интервал в 25 лет.

    Он так наловчился играть в видеоигры, что его можно считать ярым хардкорщиком (даже я прошел Spelunky только через 100 часов игры :( и то не самым сложным способом и один раз).

    Так вот вопрос на засыпку тебе Elle, к кому причислял себя четырёхлетний мальчик до того как стать убежденным "олдфагом" с большой любовью к ретро-играм? Он давно имеет доступ к современным играм, но ценит их далеко не за графику, а за геймплей. Может у него тоже был кризис идентичности и он считал остальных тупой массой (друзей по детсаду видимо). М? Вот тебе пример Tabula Rasa, который полностью рушит твою теорию с идентификацией.

    Elle писал:

    Ещё одна печаль, частенько озвучиваемая "игроками старой школы": "Раньше игры были лучше, в них было больше вызова, больше новизны, а теперь все упрощается ради минимизации усилий и затрат на разработку и максимизации прибыли". Находятся и "виновные" в общем "ухудшении" игр - "казуалы", готовые платить за "плохие игры". На первый взгляд, все вроде логично: ситуация определена, "враг" обозначен, принятие на себя роли пострадавшей стороны добавляет происходящему драматизма и ещё больше убеждает в правоте и истинности собственной позиции. Да, все так, но лишь на первый взгляд... За бортом остаётся огромный запутанный клубок нерефлексируемых рационализаций, особенностей восприятия, всевозможных компенсаторных и защитных механизмов, препятствующих размыванию идентичности и обусловливающих то, какой ситуация видится.

    На самом деле, довольно просто сломать любую псевдорефлексию (если она есть) парой вопросов. Раньше игры были лучше. Чем? Я могу ответить. С лёгкостью. А ты можешь ответить, чем они хуже? Нет.

    ЧТобы не быть голословным, приведу в пример. Игровые особенности одной из своих самых любимых игр - Wizardry 8.

    Итак:

    1. Открытый мир с отсутствием ненужных локаций. Куда бы вы не направились, ваше исследование будет вознаграждено. Будь это уникальный лут или уникальные враги.

    2. Про уникальный лут. Он действительно уникален. Существуют отдельные виды оружия с собственными иконками и механизами работы, кардинально отличающимися от всех остальны предметов. Пример: оружие механика - самоусовершенствующася винтовка.

    3. Огромный выбор классов и рас. 15 классов и 13 рас (не считая встречающихся в игровом мире). Этот факт + возможность мультиклассовости предоставлют невероятный просто для отыгрыша. Важен даже пол и раса персонажей.

    4. Развитая система характеристик и навыков. Например, при достижении навыка живучесть до 100, нам открывается бонусный навык - стальная кожа, улучшающий броню.

    5. Характеристики также есть у врагов. Это означает, что некоторые враги требуют индивидуального подхода и тактики для выигрыша, из-за высокой сопротивляемости тому или иному виду урона.

    6. Оригинальная (особенно для современных игр) система пошагового боя от первого лица, где даже формация персонажей играет огромную роль.

    7. Разнообразные статусы и состояния героев. Слепота, глухота и т.д. Непосредственным образом влияющие на игровой процесс.

    8. Система диалогов, вместо стандартного колеса ответов - отлов фраз. Проще говоря, игрок может сам напечатать NPC то, о чем он хочет спросить.

    Думаю хватит. Можешь теперь написать, чем новые RPG превосходят в плане геймплея и возможностей тот же Wizardry.

    Elle писал:

    1. Из рассмотрения исключается тот факт, что бизнес всегда был бизнесом и всегда был ориентирован на получение прибыли. Тезис, будто раньше разрабы работали на совесть и идеи ради, а теперь ленятся и думают только о деньгах, не согласуется с природой бизнеса, но прекрасно вписывается в определение ситуации глазами "олдфагов", как она описана выше. Поэтому он принимается безоговорочно и не проблематизируется.

    Можно, пожалуйста, точную фразу, где было указано, будто раньше разрабы работали ради идеи. Слова перевираются. Разрабы работали на совесть, вкладывали идеи и так же получали за это деньги. Попробуй оспорить.

    Elle писал:

    2. В расчёт не берётся принципиальная неравномерность динамики развития любой отрасли. За периодом бурного прогресса всегда следует более спокойная фаза плавной эволюции. Игропром не исключение. Однако объективный спад не всегда согласуется с завышенными ожиданиями привыкших к бурному прогрессу потребителей. Отсюда у них возникает вполне закономерное чувство психологической депривации, когда желаемое не удовлетворяется имеющимся в наличии.

    Чтобы говорить о развитии отрасли видеоигровой индустрии, нужно быть компетентным в этом вопросе и знать её историю. Так как стандартные стереотипные представления о развитии индустрии к этой отрасли не подходят. Как пример - развитие (а вернее её отсутствие) в 70-80-х годах. От первого появления до перенасыщения рынка, что закончилось полным крахом и последующим подъёмом. Так как развитие индустрии напрямую связано с развитием компьютерных технологий, то руководствоваться тут следует как раз схожими эмпирическими принципами, например законом Мура.

    Elle писал:

    3. Механизм формирования и упорядочивания социального, в том числе и игрового, опыта не учитывается от слова "совсем". В восприятии, оценивании и определении текущей ситуации и окружающих нас в данный момент вещей (и игр тоже) прошлый опыт играет огромную роль. Если однажды некая ситуация (пройденная когда-то игра, например) была пережита впервые и принесла массу положительных ощущений и впечатлений, то в дальнейшем она становится эталоном для оценки аналогичных ей ситуаций (других игр). Можно, в принципе, обозначить этот механизм термином импринтинг, хотя я его и не очень люблю. Добавьте сюда естественно присущий человеку консерватизм, до определенной степени препятствующий позитивному оцениванию ситуаций, отличных от привычных и приносивших некогда положительные ощущения, и станет понятно, откуда растут ноги у извечного "раньше было лучше". Отношение к играм, еще раз повторюсь, это лишь частный случай проявления общей закономерности.

    Синдром утёнка, проще говоря. Совсем не объясняет большинство тенденций, которые фактически свидетельствуют о упрощении игровых механик. Как пример - мои статьи по Инновациям. Ну про консерватизм... вау, кто бы говорил. Может сама преодолеешь этот недуг, и, хотя бы, для приличия пройдешь хоть одну из первых трёх частей Uncharted, прежде чем писать о 4й части превью. Чтобы понимать, что изменилось, а что ушло. Нужно знать - что ушло.

    Elle писал:

    4. Мне довелось наблюдать как-то два интересных случая, или кейса. Первый: подросток, начавший своей знакомство с серией TES со Скайрима и Обливиона, играл в Арену. Дело, разумеется, дальше краткого блуждания по стартовому подземелью не пошло. Уж очень отличались пятая и четвертая части с "современным" управлением и геймплеем, привычными и "интуитивно понятными", от "допотопной" первой части, в которой многое неясно и непонятно.

    Второй: человек лет сорока, в свое время подолгу зависавший в Wolfenstein 3D, пытался освоить Wolfenstein New Order. "Современная" игра с "современным" управлением привела его в состояние полной дезориентации. Он продержался в ней еще меньше, чем вышеупомянутый подросток в Арене. Он не мог понять, как вообще в это можно играть? Его опыт, навыки, привычки, сформированные во времена игр под DOS, попросту не работали в игре, вышедшей в середине 2010-х гг. Вердикт был закономерен: современные игры – "гумно", в отличие от "классных" старых.

    Два дубовых случая. Один - ребёнок, естественным образом отказывающийся от несовременной игры, потому как видел современную. Привет, синдром утенка да? Второй, взрослый человек, с закостенелым образом мышления. Привет, консерватизм. Отлично подходят под твоё мировоззрение, но что насчет людей среднего возраста регулярно играющих с детства? Специально берем самые крайние случаи из выборки?

    Elle писал:

    Зачем я привела эти примеры? Затем чтобы показать, как сильно наш прошлый опыт влияет на наше отношение к новым ситуациям, особенно если они существенно отличаются от ситуаций, пережитых ранее. Причем дело, как правило, заключается не в самих ситуациях, а в нашем восприятии их. Или еще проще и конкретнее: не игры "плохи" сами по себе, но они видятся таковыми. А дальше происходит объективация субъективного, и наше отношение превращается в характеристику якобы присущую самой игре, после чего срабатывает механизм, известный в социальной психологии как "теорема Томаса": "Если ситуация воспринимается как реальная, то она реальна по своим последствиям." - "Если игра "объективно" плоха, то "объективно" неправы те, кто относится к ней положительно." Наложенное на пошатнувшуюся идентичность геймеров со стажем, это видение оборачивается столь знакомым нам определением "объективно неправых защитников" как "не разбирающихся ни в чем казуалов" с естественным приписыванием им вины за "засилье плохих игр". Все, круг замкнулся, и мы имеем то, что имеем.

    Допустим, есть психолог с двадцатилетним стажем и есть зеленый стажёр из университета. Оба ставят два разных диагноза одному пациенту. Статистически (да и логически) кто из них будет прав?

    Elle писал:

    Лично мое мнение: в современном мире с его изобилием игр всех жанров и типов места хватит всем.

    Тогда, я еще раз задам вопрос, какой был у Текса. Почему нет AAA рогаликов?

    А вообще, чтобы так просто рассуждать о старых играх, нужно хотя бы в них сыграть. А затем сравнить, и четко по пунктам доказать, чем новая игра А лучше, чем старая игра Б. И тогда, если у тебя это получится, никаких вопросов не возникнет. А сводить всё чуть ли ни к отдельным культурам - это нонсенс. Есть просто люди, которые играют много и в разные игры, а есть кто играет мало и лишь в популярные. Так получается. И дело тут не в принадлежности, всем так называемым хардкорщикам и старым геймерам пофиг как их называют и куда их относят, они просто хотят играть в хорошие видеоигры с хорошим геймплеем, а закономерная неразборчивость людей, которые мало играют в игры, но покупают всё, что увидели в рекламе, этому совсем никак не способствует.

    Вот на примере Wizardry 8, в которую ты никогда в жизни не сыграешь и не поймешь, чего ждут от игр такие как я, я и хочу остановиться.



    Punk12

    Геймер Arjuno 44



  • Textoplet, молодец, что поднял волующих некоторых тему.

    Elle, молодец, что высказала своё мнение.

    Обсуждение намечается интересное...



    Punk12

    Геймер Arjuno 44



  • Textoplet писал:

    Arjuno, дельные замечания - спасибо. Надо за собой следить и поработать над сохранением нейтрального тона :)..

    Я бы не сказал, что это замечания :) Всё зависит от цели, которую ты ставил.

    Textoplet писал:

    Мне всё же показалось, что Ведьмак 3 вернулся ближе к принципам первой части. Хотя бы не так загнан в рамки, как второй. У игрока занятий хватает. Но допускаю также и то, что нахожусь ещё под впечатлением и не совсем бесстрастно сужу. (как и Fahrenheit или Walking Dead в своё время "прошёл", то определенное удовольствие получил. Впечатлили. Хотя задним числом и понимал, что собственно игрой такое интерактивное развлечение трудно назвать... после чего с облегчением окунался в стратегию какую-нибудь - один из самых игровых жанров).

    Ясно, спасибо за пояснения.

    Textoplet писал:

    Здесь я предполагал, что может произойти пересыщение публики. Очередной проект, "интерактивный фильм" поглотивший на создание изрядный бюджет, просто уже не сможет собрать нормальную кассу.

    При одних и тех же технологиях бюджет вряд ли будет расти. Львиную долю как раз поглотят новые технологии + маркетинг, который с экономической точки зрения будет полезнее для разработчика, чем новые технологии или развитие игромеханики. Я совсем не надеюсь, что пресыщение будет скоро.

    Textoplet писал:

    Да и как трудно воздействовать на других людей. У игроков, во главу ставящих работающую механику, должного рупора нет, чтобы докричаться до аудитории.

    Только деньги. Minecraft без рекламы и сторонней раскрутки добился огромного успеха. Но никто не усвоил урок, разработчикам всё еще легче ориентироваться на "киношную" аудиторию, хотя не стоит недооценивать любителей Игр. Если объединить всех любителей разнообразных инди, игроков старой закалки и просто тех, кто играет в популярные новинки за компанию, но в душе хочет разнообразия, то армия получится внушительной и очень платежеспособной. Стоит посмотреть на успех какой-нибудь FTL. Почему никто из разработчиков AAA-игр до сих пор не догадался сделать высокобюджетный рогалик? Сложно? Да, но это окупится, это даст новый толчок индустрии.



    Punk12

    Геймер Arjuno 44



  • Мне понравилось, но последние абзацы идут с явным перекосом в одну из сторон, что, по-моему, недопустимо, ведь у каждой стороны найдутся защитники с их аргументами, и я буду защитником игр-задач.

    Textoplet писал:

    Итак, разработчики нащупали идеальную для получения прибыли формулу: можно сэкономить много ресурсов на том, чтобы не продумывать детально игровые правила и интересно работающую механику игрового мира, а максимально вложиться только в красивое оформление развлечения. Уточню, что речь в первую очередь о крупных компаниях, ядре игропрома и ААА-проектах.

    Textoplet писал:

    Конечно, ещё не всё так катастрофично. И среди ААА ещё есть занимательные вещи, тот же третий Ведьмак нас порадовал хорошей игрой-задачей.

    Ты отлично описал второй и третий Ведьмак, говоря про игры-развлечения, а потом, вдруг, назвал третий Ведьмак игрой-задачей. Почему? Там же как раз всё построено лишь на красивом оформлении и сюжетной составляющей, а игромеханика ничем выдающимся не блещет, поясни, пожалуйста.

    Textoplet писал:

    А чтобы не возникало лишних ссор между игроками, пора научиться определять свои вкусы и не мешать тогда чужой радости и ликованию. Игроков, которым больше нравится сторона задачи в играх, не так много. Такие игроки часто остро и болезненно реагируют на многие современные проекты. Хотелось бы пожелать им не пытаться переучивать публику на свой лад.

    Но ведь переучивание уже произошло. Ранее подавляющее количество игроков как раз были заинтересованы в играх-задачах. Как раз их ликование и радость была подпорчена увеличением влияния игр-развлечений, разве не так? Почему одна сторона может диктовать свои условия, а вторая должна спокойно эти условия принимать? Я не совсем этого понимаю.

    Если сравнивать с кино, музыкой и литературой, то везде считается хорошим тоном вкладывать сильную основу в своё произведение. Такой основой в видеоиграх считается игровой процесс. Это фишка видеоигр, уникальная, что отличает их от остальных видов человеческого творчества. А говорить, что просто развлечение это нормально - смиритесь, это как говорить, что молодежные комедии и хорроры это хороший тренд для киноиндустрии, а Джастин Бибер - современный Моцарт.

    Не суди по внешнему виду - один из основных постулатов человеческих ценностей. Цени внутренний мир. Почему это не применимо к видеоиграм?

    Textoplet писал:

    Много полезней будет открыть какой-то новый интересный приём в своей любимой игре-задаче и поведать о нём миру.

    Это бесполезно, люди которые клюют только на яркую вывеску, могут быть переучены только с помощью этой же вывески. Я знаю, я пробовал.

    Textoplet писал:

    В любом случае игропром - явление не статичное. Игровая индустрия бурно развивается, осваивает и заполняет самые разные ниши. Так что все найдут что-то себе по душе. И как знать - может в какой-то момент возобладает новая тенденция делать больше игр-задач.

    Тоже не согласен. Я не могу найти видеоигры вроде Wizardry 8 или Vampires - Bloodlines. Больше 10 лет уже подобных видеоигр не выпускают. Я уже молчу, что по игровой механике эти старые игры до сих пор дают фору современным проектам. Какое тут развитие. Если тенденция поменяется, то очень не скоро. Для начала, современным любителям кинца должно это кинцо надоесть, но это полбеды, к тому времени подрастет новое поколение любителей кинца, которые сами уже станут основной аудиторией и всё пойдет по кругу.

    Надежда на единичные проекты, выходящие раз в 3-4 года.

    Всё упомянутое, конечно же, касается только ААА, но инди просто не могут осилить весь спектр работ, который позволит создать масштабную отличную игру-задачу.



    Punk12

    Геймер Arjuno 44



  • zinnk писал:

    Слово "пересядут" здесь неуместно, я, например, не собираюсь себя лишать хороших игр одного жанра в угоду другому. Просто расширю свой круг интереса.

    Это очень похвально. Я поддерживаю такую позицию.

    Добавлю, правда, что игры всё-таки должны быть играми, о чем была речь, и лишать себя удовольствия от процесса в пользу исключительно нарратива тоже не стоит.



    Punk12

    Геймер Arjuno 44



  • Elle писал:

    Или даже так: помирать, исходя на желчь, гадя в каментах и отравляя жизнь тем, кто помирать пока не собирается. (Спокойно, Влад и Саша, последнее к вам не относится. У нас тут есть другой периодически возникающий из небытия кадр, специализирующийся на этом поприще.)

    Если речь про меня, так и говори. Добрую мамашу отыгрывать здесь не надо. Следуй своему совету:

    Elle писал:

    просьба, дорогие мои критики, четко прописывать, кому именно из нас вы адресуете свои замечания и предложения.

    vladforn писал:

    Я не собираюсь спорить с вами, я высказал своё мнение нытика или пессимиста. Невикля это бесполезная затея

    С какой стороны и под каким углом посмотреть.

    Я насчитал за эту неделю 38 постов. Т.е. если зайти во вкладку "Новые", то можно уже на третьей странице закончить. С точки зрения читателя, наверное, действительно не слишком полезно, хотя может кому-то и лень смотреть три страницы за неделю

    С точки зрения автора, ты, в принципе, озвучил. При дефиците постов почти всё попадает на главную, дополнительная коммуникация тут не нужна.

    Третья сторона - это составители. Тут просто: Elle с каждой "Не-Викли" имеет медальку и золото, Лутхантер как минимум серебро. С их точки зрения затея будет совсем небесполезная.

    Вдобавок, эффект, какой-никакой, есть. Он скорее моральный. Упоминание и хвала в сборниках за неделю тешит самолюбие авторов даже при отсутствии эффекта реферала. При этом создаёт иллюзию полноценной жизни на портале. Смысл в этом есть. По крайней мере для тех, кого устраивает положение дел на портале. А если это их устраивает, то тут никакие разговоры о ненадобности затеи не помогут.

    P.S.: Дайте Лутхантеру хоть раз медальку за Не-Виклю.



    Punk12

    Геймер Arjuno 44


Чат