![Zastavka](/system/posts/preview_images/000/150/232/thumb/zastavka.jpg)
Divinity: Original ...
От «Divinity: Original Sin» к «Divinity: ...Divinity: Original ...
От «Divinity: Original Sin» к «Divinity: ...Northgard
Обзор новогоднего обновления – Зимний праз...ELEX
Обзор Elex.Ведьмак 3: Дикая Охота
Дополнение "Кровь и вино". Гроссмейстерски...ELEX
Советы отправляющимся в Магалан.Cyberpunk 2077
Обзор Cyberpunk 2077Новости
Полюбопытствуй! (#1) — три независимых игрыBaldur's Gate
«Baldur’s Gate» (1998) и «Baldur’s Gate – ...ИгроМир
Фоторепортаж: два дня "Игропрома - 2024"ИгроМир
Бизнес-день "РЭД ЭКСПО" 2024: ФоторепортажAWAKEN - Astral Blade
Awaken: Astral Blade. Приключения биотика ...Новости
Вышла ролевая игра с упором на проверки на...
JLopemap писал:
То, что призрака или зомби нельзя огреть ботинком, для него и плюс и минус одновременно.
Вот видишь, ты мысль понял. Суть не в том, чтобы кого-то "огреть ботинком", а в том, чтобы разнообразить тактику "противостояния" монстре. Однообразие убивает даже самые хорошие игры.
JLopemap писал:
Если включить логику, то мы легко поймём, что монстры эти рождены миром нематериальным.
У них вполне материальные оболочки. А в одном из эпизодов игры ты можешь оценить их уязвимость. Незачет, все мимо.
JLopemap писал:
Она про побег от неотвратимо настигающего нечто, которое победить просто невозможно.
Не про побег, а про поиски. Поиски себя, поиски средства против Тени, etc.
Я понял, о чем ты хотел сказать. И я обрисую ситуацию так - обкатанная в Amnesia геймплейная схема не уникальна, но способна удержать у экрана игрока на протяжении долгих часов. В конце он все равно привыкнет к монстре и будет с изящной простотой убегать от нее. В следующих играх разработчикам все равно придется что-то менять, чтобы геймер не заскучал раньше срока. Если они найдут более изящный выход, нежели обычное оружие, это будет только плюсом игре. А нам, очевидно, не хватает фантазии, раз кроме пулемета и ботинка мы ничего представить не можем.
Геймер Malkavian 41
Динамика сборов никакая. Обидно, давно хотел top-down horror.
Геймер Malkavian 41
Exstas писал:
Это тоже было же.
Что-то кардинально новое вспомнить не могу в любом случае. Последний раз проникся хроническим ужасом в Downpour, и то из-за кривой боевки и кнопки "выбросить оружие" на геймпаде, благодаря которой ножи пролетают сквозь текстуры, а лопаты набирают вторую космическую в самый ненужный момент. Вот это стремно, да.
Геймер Malkavian 41
Exstas писал:
Вот они и уходят от однообразности, в сторону лютого экшона, потому как двигаться больше и некуда.
Так между коммандо с машинганом и беспомощным героем - целая пропасть. Это лишь две крайности. Даже в игре "без оружия" можно найти способ отомстить гаду. В конце концов, это - заветное желание игрока. Монстря тебя пугает, бьет, унижает. Почему бы не дать шанс заманить ее в ловушку, устранить на время. В общем, сделать уничтожение твари возможным, но очень-очень сложным. В конце концов, даже Рипли в Alien сумела прогнать ксеноморфика.
Но как только в игре появляются пушки, все идет к чертям. Как пример - Lone Survivor. Кого волнует, что убийство приведет к плохой концовке (о чем игра, кстати, не обмолвится). Намного легче ухреначить зомбаку три пули в голову, чем скрываться в тени, рассчитывать время и раскидывать гнилые бифштексы.
Скоро прибудут Last of Us и Evil Within, и тогда можно будет говорить, эволюционируют ААА-хорроры или они зажались в своем тупичке. По идее, они должны представить промежуточный вариант.
Геймер Malkavian 41
Болел за тебя
Но "Мисс Хардкор" - тоже отличное звание, не поспоришь
Геймер Malkavian 41
А мне у костра понравилось.
Хочется взять и накормить
Геймер Malkavian 41
Поиграл в Strike Suit Zero, но лень писать обжор)
Геймер Malkavian 41
ZNGRU1TANNER писал:
А вот балдашог этот ваш - унылое,быдляцкое непоймичо.
А в этом году нас ждет унылый быдляцкий Last of Us, унылый быдляцкий GTA5, унылый быдляцкий Beyond и еще целая туча всякого унылого-быдляцкого.
Знаешь, а мне нравится быть унылым быдлом.
Геймер Malkavian 41
Разнюхивать, копаться в чужом белье, собирать осколки знаний в цельную картину - что может быть лучше? Причем интересует больше не "генеральная линия", а то, что ты можешь почерпнуть самостоятельно.
Геймер Malkavian 41
По вигорам вполне здравая мысль. Может, не каждый должен быть "магом", но парочка специализирующихся на плазмидах врагов не помешала бы. Да и резисты к некоторым видам есть только у heavy hitters. При отсутствии ограничения на количество носимых с собой вигоров можно было бы разнообразить боевку за счет противников в разной броне.
Опять же, не хватает использования вигоров вне боевки.
Здравая мысль в посте присутствует, но я все равно останусь при своих :)
Bioshock - не коридорный шутр. Это линейный шутер, но не коридорный. Из-за того, что место схватки выбираем мы сами, меняя таким образом темп и тактику.
Да, я не считаю Half-Life 2 эталоном из-за того, что бои в нем проходят еще скучнее. Никакой тактики нет, знай себе, перебирай виды оружия. Возможно, из-за скучного (имхо, конечно) сюжета. Кроме первого уровня с захватывающими погонями и последнего в голове ничего не осталось. Но это, видимо, мои проблемы.
Я понимаю, о чем ты говоришь в плане "разнообразить геймплей". Но все равно считаю, что не все элементы могут пойти игре на пользу. В Bioshock на удивление цельный мир, возникает ощущение путешествия. А не такого - "емое, почему я тут оказался и зачем". Портить его поездками (хотя от какого-нибудь милого воздушного трамвайчика никто бы не отказался), головоломками в духе "утопи пару ящиков" незачем. Возможно, стоит находить новые методы.
А таймеры и эскорты - это же полная безысходность. Практически не видел игр, где они были бы серьезно обоснованы. Применяются от полного бессилия. Так и видится сцена в офисе разработчиков:
"- Ммм, нам надоело играться с балансом и расставлять противников.
- Ничего страшного, мы просто установим бомбу и рандомно раскидаем ботов. Пусть игрок крутится как хочет"
Если хоть какой-нибудь девелопер проявит творческий подход в этих элементах...
Геймер Malkavian 41