![Zastavka](/system/posts/preview_images/000/150/232/thumb/zastavka.jpg)
Divinity: Original ...
От «Divinity: Original Sin» к «Divinity: ...Divinity: Original ...
От «Divinity: Original Sin» к «Divinity: ...Northgard
Обзор новогоднего обновления – Зимний праз...ELEX
Обзор Elex.Ведьмак 3: Дикая Охота
Дополнение "Кровь и вино". Гроссмейстерски...ELEX
Советы отправляющимся в Магалан.Cyberpunk 2077
Обзор Cyberpunk 2077Новости
Полюбопытствуй! (#1) — три независимых игрыBaldur's Gate
«Baldur’s Gate» (1998) и «Baldur’s Gate – ...ИгроМир
Фоторепортаж: два дня "Игропрома - 2024"ИгроМир
Бизнес-день "РЭД ЭКСПО" 2024: ФоторепортажAWAKEN - Astral Blade
Awaken: Astral Blade. Приключения биотика ...Новости
Вышла ролевая игра с упором на проверки на...
zinnk писал:
Я даже скажу, почему люди игнорируют эти советы. Это как пытаться продать руководство по ремонту, обслуживанию и диагностике автомобиля, а на вопрос покупателя "автомобиля какой марки?" отвечать "никакой, просто автомобиля". Визуальные новеллы не интересны не из-за отсутствия действия на экране, а из-за отсутствия интересного, цепляющего сюжета для большинства игроков. В стиме по метке "Визуальная новелла" надо умудриться найти что-то стоящее и чтобы это не было японским симулятором свиданий.
Я как-то сомневаюсь, что вообще доходит до поиска визуальных новелл, не то что прочтения их сюжета. Но если допустить такую возможность, получается, все люди, которым нравятся сюжетно-ориентированные игры, сразу пересядут на интерактивные новеллы, если найдут "цепляющие сюжеты"? Правильно ли я понимаю мысль? Или нужно признать, что они этого не сделают?
Геймер Arjuno 44
Recron писал:
Я в последнее время не так плотно с играми соприкасаюсь, но, как мне кажется, тут дело в целом не в тупиковости - это просто параллельные явления. То есть, конечно, это тупиково для игр в классическом понимании этого слова - поэтому и появляются "интерактивное кино" и прочие окольные именования, - но для "игр" как способа рассказать историю тут вряд ли есть что-то тупиковое. То есть мне нравится и кино от Телтейл, и вещи вроде Dear Esther - нравятся, потому что часто это шаг в сторону и рядом появляются Stanley Parable и другие интересные эксперименты. При этом, во-первых, мне не кажется, что такие "игры" вытесняют остальные - большинство ААА все еще делается по схеме "возьмем геймплей и пришьем к нему катсцены", да и индюшатины только про геймлей выходит не меньше, чем Narrative video games; а во-вторых, появление таких, условно "сюжетных", игр, где игровой процесс отходит на второй план или практически исключается, отчасти как раз и обусловлено тем, что геймплей не дотягивает. То есть механик, чтобы рассказать историю уровня кино или литературы - сюжетные игры сейчас ведь стремятся именно к этому? - попросту нет. О чем ты, собственно, и писал дальше. Другой вопрос, что тут причина, а что следствие, и откуда этим механикам взяться.
Вот я и думаю, что геймплей не дотягивает, потому что никто его и не хочет дотянуть. Это ведь требует усилий, но зачем пытаться, если можно нанять сценариста, который предоставит забитую тему в кино и литературе, но очень свежую в играх. Ого! История про однополую любовь! Вот теперь то игры стали взрослее - такие и подобные мысли пытаются вбить в голову игрокам. Превознося сам факт уже в какой-то культ, хотя лет 15 был целый бум в независимом кино на эту тематику, даже была серия в South Park об этом.
Что касается инди, то это, временами, напоминает какую-то судорожную лихорадку и жалкую самоиронию. Симулятор козла, симулятор хлеба, очередные намёки на то, что можно сделать игру про что угодно, так почему же не появляется невероятно технологичных AAA-проектов с отличным геймплеем, которые используют достижения прошлого по полной? Сделайте ролевую игру с отличной разрушаемостью и высоким откликом внешнего мира на события. Инди остаются играми одной идеи, а проекты крупных студий остаются видеоиграми одних и тех же идей. Революции снизу в этом бизнесе уж никак не получится. Последней независимой игрой, которая хоть как-то серъезно повлияла на индустрию была Minecraft, вышла она 6 лет назад. И то её влияние ограничилось модой на "кубизм" и сурвайволизм в той же независимой среде.
Recron писал:
То есть я полностью согласен, что для индустрии в целом такой подход - не панацея. Но мне не кажется, что ориентация на сюжет приведет к деградации игр как таковых. Напротив, именно в органичном взаимопроникновении сюжета и геймплея мне видятся пути развития и нетронутые пока нарративные возможности, и как раз сюжет в этом тандеме может - и должен, как мне кажется, - подтянуть за собой геймплей. Выступить для его развития своего рода катализатором.
Но он не выступает. Можно, конечно, еще подождать, но сколько можно. Итак уже видно, что развития тут особого не будет. Как говорили с мобильными играми, вот вот и будет революция. Говорили много лет назад, а по сути, самые популярные проекты всё еще убивалки времени на уровне примитивнейших аркад.
Recron писал:
Упомянутая тобой Brothers, как по мне, как раз идеальный пример такого взаимопроникновения и уникального игрового нарратива. Сам бы привел ее в пример, если бы мне такой вопрос задали)
Но ведь фишка в том, что в Brothers как раз неплохой геймплей. Вся суть моей позиции - есть сюжет в игре, или его нет - это не важно, в игру должно быть интересно играть и без него. А в Brothers интересно играть. А еще было интересно играть в Warcraft 3, и там тоже был интригующий сюжет. Это лишь еще одно доказательство в пользу того, что хороший сюжет можно приложить к абсолютно любой игре, но лучше это делать применительно к игре с интересным геймплеем, и эффект будет вдвойне лучше, чем делать игру без оглядки на геймплей вообще. Так что тут как раз проблема со стороны геймдизайнеров, которые не могут просто придумать увлекательную игромеханику, или же сценаристов, которые по этой механике не могут сделать вменяемый сюжет. В Brothers же получилось. Механика - двойное управление, сюжет под механику - история двух братьев. Теперь вспомним эффект...
Recron писал:
В концовке, где переплыть нужно было? Если да, то он на самом деле великолепнейший.
Да, именно эта часть.
Recron писал:
В Соулс и Сайлент Хилл не играл, к сожалению, но по описанию это отчасти напоминает immersive sim. В том же Дисонорде история подавалась через детали окружения, притом что собственно сюжет там был крайне куцый. Плюс непрозрачная система последствий. Это я к тому, что почему только японская? Или я чего-то не уловил? Но в хотя бы в Дарк Соулс в любом случае нужно будет сыграть, да)
Я сделал такое разделение, потому что подходы отличаются у западных студий и японских. Как мне кажется, японцы ради даже небольшого эффекта готовы создать целую локацию, а западные разработчики не позволяют себе так распыляться.
Если сравнить это ощущениями в игре, то я опять буду возвращаться к теме разжевывания всего и вся. Т.е. в Dishonored - в городе чума, значит здесь есть крысы; а в Dark Souls было бы - в городе есть крысы, значит в городе чума. Надеюсь, хорошо передал суть. В Dishonored локациями отвечают на вопрос "Какой это город", а в Dark Souls "Почему этот город такой?". И если первый случай просто поясняет игроку ситуацию, то второй задаёт ему вопросы, заставляя играть уже в другую игру с загадками и ответами на них, конечно же, ответы спрятаны также на локациях. Опять же вспомню Portal, где в самих локациях были какие-то подсказки с происходящими в игре событиями, но они опять же были довольно простыми - надписи на стенах. Поэтому я и разграничил западный и восточный подход.
А в Dark Souls сыграй :) Только приготовься к тому, что никаких долгих диалогов, записок с пояснениями и т.п. там ты не увидишь, просто смотри на мир и задавай вопросы, подмечай детали, читай описания предметов, только тогда вся суть откроется перед тобой.
Геймер Arjuno 44
Recron писал:
А это разве плохо? Как раз за счет интерактивности кино от Тетлтейл и Ган Хоумы увлекательнее визуальных новелл, странно было бы не использовать такой действенный инструмент вовлечения. Другое дело, что это, как и было замечено, уже не игры. Хотя про ветви развития индустрии тут можно было бы и поспорить)
Это не плохо, пока это остается в узком кругу поклонников, как упомянутые интерактивные новеллы, но когда это становится чуть ли не основным тропом индустрии, то пиши пропало. В принципе, любой перекос это плохо, но вдвойне плохо, когда всё идёт в угоду сценарно-визуальной составляющей.
С радостью поспорю о тупиковости ветки. :) При таком пути, идеальная игра будущего - это фильм, нарезанный на катсцены, а это уже возвращение к тем примитивным FMV-играм в 80-х, тут даже не тупиковость, а полная деградация получается.
Recron писал:
На самом деле меня в играх (и не совсем) как раз привлекают скорее нарративные механики ,чем геймплейные, а поэтому вопрос к Arjuno: в каких играх, по-твоему, история и геймплей не перетягивают на себя одеяло, не лоскутно сожительствуют в виде "геймлей-катсцена-геймплей", а в некоторой степени равны в правах? То есть где история рассказывается за счет самой игровой механики?
Ответ не будет отличаться оригинальностью. Японский подход.
Это серии Souls и Silent Hill. Где внешний вид монстров, окружение, способности и действия персонажей расскажут истории больше, чем несколько часов катсцен с детальными пояснениями. Вдобавок к этому, сюжеты получаются намного более нетипичными, чем специально ориентированные на сюжетную составляющую игры, вот такой, казалось бы, парадокс. Хотя по мне, всё закономерно, чем глубже развиваются игровые механики, тем лучше ложится сюжет на геймплей.
Ведь это очень простое понимание, что и сюжет, и графон - дело наживное, так или иначе в играх будут появляться новые мотивы, которые давно есть в литературе и кино, как с каждым годом будут расти мощности игровых устройств, вплоть до фотореализма, но подходящих игромеханик под эти истории не будет, это уже аукается, и многие сюжетно-ориентированные игры обладают наискучнейшим и наибанальнейшем геймплеем, а ведь многие сцены могли хорошо подать именно с помощью игры, а не роликом/диалогом на 30 минут.
Вот еще один пример - Brothers: A Tale of Two Sons, в игре есть великолепнейший момент, поданный с помощью тамошней игромеханики, а ведь видеоигру делали совместно с профессиональным кинорежиссером. Я считаю это ненормальным, пока геймдизайнеры пытаются строить из себя крутых режиссеров, пока режиссеры делают Игры (с большой буквы, да).
Наверно надо было в пример привести Half-Life 2 и Portal, но я не слишком большой фанат этих игр, по мне там всё слишком сильно разжеванно, чтобы вызывать большой интерес к изучению сюжета, лучше пусть это будет частью игры как Silent Hill, загадкой, которая позволяет тебе играть в видеоигру даже будучи не находясь в ней. Но дань уважения Valve всё же отдам, по крайней мере, это не ведет к окинематографизации видеоигр.
Геймер Arjuno 44
Niordan писал:
Есть что сказать "хорошо" о игре, или так, мысли вслух?
Чувак спросил, что в игре хорошо, а ему отправили еврейский ответ:"А что плохо?"
Ну как всегда.
Vakha писал:
Но делает ли это игру плохой, если сюжет затягивает и увлекает? Мне, кажется, нет.
Но если сюжет затягивает и увлекает это еще не делает игру игрой. Если в кино или в книге хороший сюжет, значит это хорошая игра? Это вообще не игра. Поэтому...
Niordan писал:
Чем-то напомнило притчу о наполовину пустом стакане: ты считаешь, что отсутствие геймплея не делает игру плохой, я считаю, что наличие исключительно сюжета еще не делает игру хорошей.
Предлагаю третий вариант, то что, якобы, называется игрой, вообщей ей не является.
Vakha писал:
в квестах от TT ("Ходячие", "Престолы", "Бодрелядния") геймплея нет совсем. В "Мор утопии" геймплей кривой. И сотня других примеров. А игры все равно прекрасные.
Вот например.
Не зря был придуман термин "Интерактивный фильм". Как раз последние "игры" отTelltale - яркий пример. Наверное, это относится к другой "сотне примеров" интерактивных фильмов, которые, на самом деле, сложно вообще назвать играми.
Так что очень легко и аргументированно можно утверждать, что как Игры их проекты плохие, но как Интерактивное кино - хорошие.
А про "Мор. Утопия" там скорее не геймплей кривой, а его реализация, да и, по сути, эта игра так же позиционировалась как интерактивная театральная постановка.
Так что вернемся опять к вопросу:
Vakha писал:
Из минусов только то, что традиционная для разрабов физика здесь не нужна, хоррор очень натужный, и сами задания и пазлы оставляют желать лучшего. Но делает ли это игру плохой, если сюжет затягивает и увлекает? Мне, кажется, нет.
Конечно это делает игру плохой без всяких скидок. Ведь вся суть игры в процессе.
Очень простой и банальный пример. Нужен ли сюжет для того, чтобы сыграть в шахматы?
Нет.
Миллионы людей могут играть в шахматы фигурами любого вида и получать удовольствие от самой игры. Это считается нормальным. Не считается нормальным требовать какой-то предыстории, чтобы заставить себя играть в игру. Так почему в видеоигровой индустрии это стало нормой, требовать от игры хороший сюжет и закрывать глаза на геймплей. На самом деле понятно, что так игры делать легче. А еще просто извращать понятие игры, упрощать его, чтобы подходить под описание.
Смотрим фильм - это фильм.
Добавляем возможность поменять сцену - вуаля, это уже игра.
Утрировано, но так и есть, и к этому сейчас стремятся многие разработчики.
Textoplet писал:
Получается какая-то игра-эксперимент ) Сделали для некой виртуальной прогулки.
На западе уже подобрали термин для описания таких игр - Narrative video games.
На самом деле, тупиковая ветвь развития для индустрии. Игромеханика совсем не развивается. В принципе, для такого рода "игр" нужно менять лишь окружение и сюжет, бесконечно паразитируя на оболваненных игроках, при этом получая восторженные отзывы от горе-журналистов, для которых это "ух! какой перфоманс".
Vakha писал:
Для вас всегда есть колда, дотан и батла. Не стоит ходить не в свой жанр со своими стандартами. И сами расстроитесь, и остальных насмешите.
А я вот всегда советую людям, которые считают важность сюжета первостепенной в игре, играть в Визуальные новеллы, правда они игнорируют эти советы, мнимая сопричастнасть к действию на экране, всё-таки, должна сохраняться. А новеллы в этом плане очень честные - мы показываем вам историю, вы выбираете направление.
В итоге-то как раз получилось, что большинство казуалов, пришедших к видеоиграм в середине 2000-х пришли со своими стандартами.
А их стандарты были такие: хороший сюжет, симпатичная графика, простой геймплей.
Они не расстроились и не насмешили, они переделали индустрию под себя, потому что их было много, они приносили и приносят основную прибыль. Они расстроили таких игроков как я, которые видели какими темпами разивалась индустрия, и как она развивается сейчас.
А самое смешное, развитие, в первую очередь, выгодно как раз именно им, ведь без развития они бы не получили даже те игры, в которые играют сейчас, без развития у нас до сих пор из игр был бы Pong.
Но у меня есть простая теория, почему людям не нужны хорошие игромеханики, просто они не любят играть в видеоигры. Они любят "типа" участвовать в истории. Но, повторюсь, это не суть игр. Когда ты говоришь, что играешь, это значит ты в самом деле участвуешь в действии, а не перелистываешь сцены и не гуляешь по локации в поисках записок.
Геймер Arjuno 44
VictorMarius писал:
Почему Кодзима называет в MGS V волка собакой, одному ему ведомо. Душа Кодзимы - загадка.
Потому что Оцелот прав. Это смесь собаки и волка. И точно не 100% волк.
Почему?
Волки не лают.
Геймер Arjuno 44
Agasfer писал:
Я уже год на этом портале. Разговоры всё те же. Нытьё и претензии те же - ничего не меняется в лучшую сторону. Но и в худшую тоже! Портал как жил, так и живёт.
Agasfer, действительно полагаешь, что портал так жил всегда?
Тогда короткий экскурс ссылочками, как было раньше, сравни, пожалуйста, с тем как сейчас.
Вот, например,Конкурс Блогов, Наместников и Всего Такого (октябрь - ноябрь 2010 года) .
Обрати внимание на призы, обрати внимание на комментарии.
А теперь обрати внимание на выраженную благодарность спонсорамотдельным постом .
Все довольны, никто не ноет, люди видят, что их творчество несёт плоды.
Если считаешь, что этот конкурс был единичным случаем,вот еще один с не менее вкусными призами.
Очисти свой разум и представь, что раньше на самом деле было лучше. Факты предоставил.
Если мало, то вот держиеще один пост от vladforn . Доказательство того, насколько насыщенной была жизнь на портале.
Вопросы, которые задаются тут, связаны с тем, как умудрились всё это, извините, просрать, и как это вернуть, а вместо этого...
Agasfer писал:
Как ни странно, во всём этом срачике мне наиболее близка позиция Элль. Развлекайте себя сами, вам никто ничего не должен =).
Ну да, именно. Развлекайте себя сами, и никогда такой активности, и таких призов больше не увидите.
Геймер Arjuno 44
Elle писал:
Что именно ты называешь "розовыми очками" в моем случае? Трезвое отношение к позиции, обозначенной тобой как "хотите продолжения - делайте сами"? Это не розовые очки, а реальность, в которой живет сейчас портал.
И реальность, извините, херовая.
Значит надо что-то менять, не?
Elle писал:
Розовые очки у тех, кто полагает, что админы должны подхватиться, напялить на себя костюмы массовиков-затейников и отправиться развлекать честной народ, лениво жующий попкорн и выкрикивающий из зала упреки, что программа развлечений не такова, как им хотелось бы.
Возможно, Котовский тогда пояснит, в чем именно заключается работа администрации, если не в этом. А разве не должны подхватиться? Народа-то уже и нет.
А может его и нет, потому что не подхватились?
Последний воспрос - риторический.
KohanDark писал:
Элль, искренне не понимаю твоей святой преданности адресу gamer.ru
Можешь посмотреть победителей/призеров нескольких последних конкурсов...
Котовский писал:
Не делают. Фейсбук, Вконтач, drive2.ru, прочие соцсети - никто из админов не бегает за пользователями. Пользователи там делают многое, но преимущественно сами для себя.
Активность в соцсетях вряд ли задумывалась изначально, это просто площадки для общения людей, что будут делать люди на этих площадках, на самом деле, неизвестно. Скажем так, активность - побочный продукт при большом скоплении людей.
В случае с Gamer.ru именно активность администрации привела сюда людей, читатели начали в свою очередь создавать свой контент, в итоге активность увеличилась, и тут кто-то решил использовать пользовательский материал как вечный двигатель, привлекающий бесконечным потоком народ.
Вот только, вечного двигателя не существует.
Нет, конечно можно создать из Gamer.ru социальную сеть. Да что там говорить, она уже создана...
Вот именно сейчас, в данный момент - это соцсеть. Все обращаются друг другу по именам, со стороны видна явная местечковость сайта, а также очень низкая активность, по сравнению с прошлыми годами. Ну, как вам результат?
Котовский писал:
Проблема gamer.ru действительно в том, что сообщество приучили получать вагон призов за два абзаца текста, набравшие 100 просмотров. А это экономически невыгодно, рекламодателям такая статистика не интересна.
Можно примеры?
А то я знаю один из не совсемнедавних конкурсов , с подобным исходом, который как раз больше возмутил сообщество. Я сам был удивлен столь низким требованиям к столь весомому призу, но, естественно, решил поучаствовать. Но такой приз с лёгкостью можно было "потратить" на раскрутку чего-то более стоящего, чем... я даже не понял, что именно рекламировали. Консоль?
Так что не надо винить сообщество в том, что оно хочет многого за ничто, пример выше говорит об обратном, сообщество готово поработать, если работа будет адекватна усилиям и с прозрачными критериями судейства.
Котовский писал:
Вполне вероятно, что спасет г.ру ситуация, когда число пользователей типа Elle превысит число Лутхантеров.
А можешь описать тип пользователей типа Elle, очень интересно, как ты оцениваешь её уровень компетенции, касаемо видеоигровой тематики.
Котовский писал:
Пока же 99% трафика генерят люди, зашедшие из поисковика прочитать прохождения (и покликать по баннерам), и вся прочая писательская активность вообще никого, кроме ядра, не волнует. А ядро, судя по числу комментов - это где-то 50 живых пользователей. Из них двое-трое пишут прохождения и действительно помогают г.руше выживать, а остальные - это, простите, фон.
Ммм, узнаю нотки старого Котовского. Есть элита, есть скам. Ну да ладно, вопрос не в этом. Подумаю, куда отнести себя. Я писал и неактуальное, и прохождения, правда писал очень мало, значит фон. С другой стороны, некоторые прохождения были актуальны, значит могу писать от имени ЯДРёных.
Еще раз выражу свою точку зрения, которая, как я вижу, оказалась неуслышанной.
Людей могут привлекать на сайт прохождения, обзоры, косплей, но остаются на сайте они из-за другого материала. Проще говоря, тут надо задать простой вопрос. Если людей привлекают статьи трафикогенерящих, то какие статьи привлекают самих трафикогенерящих? Я могу писать время от времени прохождения, но что мне самому почитать, пока я нахожусь на сайте? Только не говори, что чужие прохождения :)
Я буду читать статьи, так называемого "фона", потому что иначе мне на сайте делать нечего, ведь прохождения мне не нужны 24/7, я не могу наслаждаться ими постоянно, нормальному человеку нужно разнообразие, и если мне не предоставит это разнообразие "фон", то мне и на сайте делать то нечего, а раз нечего, то я уйду с него, и не буду вам писать прохождения.
Значит, дело за малым, удовлетворить потребности и желание "фона", но вот незадача, нам же на него наплевать...
KohanDark писал:
Я лучше посижу на ламповом disgustingmen.com, где нет не лишних амбиций, ни мишуры.
О, спасибо. Забавный ресурс.
Котовский писал:
Мы только что выяснили, что г.ру спасут лишь пользователи, которым ничего не нужно от администрации.
Кхм, с кем выяснили? С пользователем, которого админка призами завалила?
Очень непредвзятое мнение, однако.
Мне ничего не нужно было, не спас г.ру, был отправлен восвояси.
Отдельно отмечу, что сайт заполнялся самым разнообразным материалом от самых разных людей, в этом было своё очарование, даже больше, в этом была фишка. Рядом со статьёй об игре 10-летней давности могла висеть статья о суперактуальной игре, и обе они были на высшем уровне, и всем было всё равно, какая игра в каком году вышла.
Геймер Arjuno 44
Подкину дровишек в хайп-паровоз.
Одна из фишек серии - невероятное внимание к деталям:
Геймер Arjuno 44
Textoplet писал:
В неожиданную сторону уехал пост :)
А что, правду некоторые говорят, что как игра Mad Max пожалуй будет поболее интересен, чем MGS V, вокруг которого очень уж шуму подняли?
MGS и "очень уж шуму" оксюморон какой-то :) Другое дело, непонятно откуда нарисовалось несколько шумных хейтеров игры и Кодзимы в частности. Синдром высокого мака, не иначе.
В остальном соглашусь с Виктором: игра - невероятная.
Геймер Arjuno 44
Котовский писал:
Понял.
Карта тут разыгрывается примерно как и везде: на актуальную тему обязан появляться авторский материал. Если взглянуть, на чем держится посещаемость, то это новости и прохождения актуальных игр - Dragon Age, "Ведьмака", Skyrim. Если вы хотите, чтоб груше было хорошо, и готовы тратить на это время, то надо писать не только про своё любимое, но и про популярное-попсовое. Соответственно, что г.ру был в выдаче поисковиков, нужно чтоб были материалы, соответствующие популярным запросам.
Это основное.
А я против такого подхода. И совсем не потому, что в принципе против обилия джинсы. Просто я уверен, что материал по популярно-попсовому будет появляться абсолютно всегда, вне зависимости от усилий администрации. Это как раз то немногое из деятельности пользователей, что можно было пустить в свободное плавание. Просто потому что это популярно, многие любят быть в центре внимания, а популярная тема это внимание привлекает, поэтому проблем с количеством контента по тому, что на слуху, просто физически не может быть мало на ресурсе, где есть пользовательский контент. Так что, с этой точки зрения груше всегда будет хорошо, хотя на практике мы видим, что это далеко не так.
Котовский писал:
Второе по важности - сделать так, что человек, пришедший из поисковика, прочитав нужный ему материал, вернулся за грушу за чем-то еще, стал частью сообщества. Это сложнее и над этим мы работали несколько лет с переменным успехом. Модель потребления меняется, раньше глубина просмотра в 1 страницу считалась признаком плохого сайта, сейчас это норма, т.к. все привыкли получать информацию из соцсеток и агрегаторов.
С этим согласен, об этом я и говорил. Популярные темы привлекают людей, но чтобы они остались, нужно "другое". Меня каждый день заставляли заходить не новости по очередному блокбастеру, а надежда увидеть очередную классную статью, и, как правило, эта статья всегда была не по самой популярной игре. Одна удачная объемная статья в день давала эйфорию на неделю вперёд, а за это время всегда появлялось еще несколько подобных статей. Потому что люди любят разнообразие, если статьи - жвачки, всё время мусолящие одни и те же темы, то и отношение соответствующее, когда проходит вкус, они выплёвываются.
Без обид, но я бы никого из действующих авторов не ставил в пример. Не потому что у них плохие статьи, а потому что плохое время. А что может это о тебе сказать? Что при тебе плохо, а при других было хорошо. Я бы посчитал любые "воодушевляющие" примеры оскорбительными на их месте. При этом, все ведь заметили, да? В пример приводят только действующих писателей. Проводится невидимая, но ощутимая чуть ли не на сознательном уровне грань в комментариях: кто не с нами, тот против вас. Сегодня ты герой и вообще молодец, перестань писать, и ты зануда, не образец для подражания, а если еще и выражаешь критику положению, так вообще нытик. Просто не представляю каким боком такое отношение позволит привлекать не только больше авторов, но вообще хоть кого-то. Если человек будет знать, что после того, как он по каким-либо причинам перестанет писать и читать, не важно сколько хорошего он сделал для портала, ему точно не быть образцом для подражания, а все его заслуги и труд будут "ничем", брошенным в мусорку. Я осуждаю такой подход. Вместо этого я бы выразил благодарность абсолютно каждому человеку, который пользовался сервисом. Напрямую цитируя недавнюю рекламу Samsung:"Без вас мы ничто". Не наоборот.
vladforn писал:
Писать про своё любимое заставляет упорство осла, а не... что-либо ещё.
Это фраза вдохновила меня на придумывание грустной истории о некогда сказочном лесу, который превратился в болото. И из зверушек остались в нём несколько бедных осликов, кошка, ленивец, ворона и колодец, полный лягушек.
Геймер Arjuno 44